Postingan

Jumat, 11 Januari 2013

Tugas Proposal Pengantar Bisnis Informatika


PENDAHULUAN
Pertanyaan yang sering muncul bagi orang awam adalah apa yang dimaksud dengan internet. Internet adalah kumpulan komputer antar satu wilayah dan wilayah lainnya yang terkait dan saling berkomunikasi. Internet telah mengubah wajah komunikasi dunia yang sejak lama didominasi oleh perangkat digital non-komputer, menjadi komunikasi komputer yang global. Dengan internet, maka dimanapun kita berada dapat berhubungan satu sama lainnya dengan perangkat komputer tanpa dibatasi lagi oleh ruang dan waktu.
Keberadaan internet saat ini memberikan keuntungan secara langsung maupun tidak langsung kepada dunia bisnis,pendidikan, komunitas dan banyak lagi dari skala kecil hingga besar. Dengan adanya fasilitas internet data-data bisa disimpan, diambil, dan dikirimkan secara mudah keseluruh penjuru dunia dengan berbagai cara, data dan informasi yang ada dapat dihubungkan dengan mudah dan cepat hanya dengan menggunakan ‘hyperlinks’(penghubung virtual).
Pelanggan atau calon pelanggan anda tidak perlu lagi membuang waktu yang berharga hanya untuk memilih dan pergiketokoataupusatperbelanjaan. fasilitas maupun kelebihan-kelebihan yang anda tawarkan, semuanya tersedia di internet secara real time(website). Mereka dapat dengan mudah menghubungi anda dan sekolah melaui email. Yang mereka butuhkan hanyalah menekan tombol pada keyboard dan mouse.
 
Perkembangan Internet
Mengutip pernyataan Bill gates, Chairman of microsoft corp, “internet akan menyapu kita seperti sebuah gelombang pasang yang akan menenggelamkan setiap orang yang dilewatinya yang tidak siap untuk hidup dalam sebuah masyarakat informasi”.
Mungkin interaktifitas tanpa batas yang ditawarkan oleh internet kepada umat manusialah yang membuat internet tersosialisasi secara quantum dengan (dengan sangat cepat). Bila mengamati kondisi indonesia pada tahun 1994 internet masih sangat terbatas, tetapi kini telah banyak bahkan beribu-ribu warnet bertebaran di seluruh pelosok negeri dan demam internet telah melanda berbagai profesi.
Menurut Stevan Hamad dalam ”post-Gutenberg Galaxi : The fourth Revolution the Means of Production of Knowledge” telah terjadi tiga revolusi dalam sejarah pemikiran manusia bila ditinjau dalam kontruksi pengetahuan umat manusia, dan kini kita berada dalam ambang yang ke empat. Yang pertama terjadi ketika bahasa pertama muncul dalam spesies homo sapiens, kedua dengan ditemukannya tulisan dan ketiga munculnya peralatan mesin yang lebih dikenal dengan peristiwa “revolusi industri.”
Kini kita berada di ambang revolusi yang ke empat, yakni revolusi quantum. Umat manusia pasca revolusi ke empat ini akan dapat berinteraksi oral maupun teks dengan sangat interaktif ke seluruh penjuru dunia tanpa sedikit pun kehilangan interaktifitas maupun perasaan livenya. Distribusi, propagasi dan menyebarnya pengetahuan melalui internet maupun kodifikasi dan kontruksinya menjadi teramat eksplosif.
Kemudian timbul sejumlah pertanyaan yang cukup menggelitik: ”bagaimana persiapan kita semua dalam menyiapkan diri di era quantum? loncatan-loncatan apa yang telah kita siapkan secara dini dalam menghadapi dunia dan mentranformasikannya menuju suatu tatanan dunia baru ?” “Telah siapkah dengan menquantumkan atau memberikan terobosan antar generasi, sehingga generasi berikut sanggup mengikuti dan menghadapi bahkan ikut mengendalikan perubahan-perubahan dan loncatan-loncatan yang akan terjadi ?” “Atau terus menerus dan turun temurun generasi berikutpun hanya akan menjadi penonton dan looser yang pasif dan matrix (penjara) yang potensinya terpasung dan tidak teraktualisasi dalam ‘kehingarbingaran’ dunia cyberspace milenium berikut ini ?”disinikitamasukkancontohuntukpembuatanwebsitenyayaitu website sekolah.
 
Shoping Online
Shoping Online merupakan sarana untuk menampilkan informasi dan mempermudah proses transaksijualbeli di berbagaitempat yang berbeda. Banyaksekalikelebihandankemudahan yang ditawarkanpadashoping online ini.Berbagaifitur yang terdapatpadashoping online ini  yangdapatmembuathubunganantarpenjualdanpembelisalingmenguntungkan.
 
PENAWARAN PEMBUATAN HOMEPAGE
Mengapa homepage?
Sebuah homepage memiliki banyak keuntungan bagi berbagai macam golongan pemakai, serta menawarkan berbagai macam manfaat. Dewasa ini homepage atau lebih dikenal dengan website telah menjadi sarana promosi, transaksi, pusat informasi dan pengelolaan data atau bahkan menjadi sarana bisnis.
Promosi bukanlah hal mudah tanpa disertai konsep yang kuat, diantaranya adalah website, di mana website sangat efektif dalam melakukan promosi usaha dan sangat diperlukan.Berikutmerupakankeuntungandarishoping online:
·Dapat dengan mudah melihat koleksibarang yang diperjualbelikan,
·Dapat berinteraksi langsung dengan admin penjual dalam hitungan detik yang akan meningkatan keefektifan.
·Sebagai tempat promosi yang ideal, tidak pernah tutup selama 1 tahun, 365 hari, selama 24 jam dengan biaya yang efektif,
·Meningkatkan brand product.
Sebuah website tidak saja menghemat waktu dan tempat, tapi juga biaya ! Internet merupakan jaringan global dan sebuah website dapat menjadi media promosi yang sangat efektif serta alat bantu marketing yang tangguh, dengan melihat prospek pelanggan di seluruh dunia maupun di seluruh Indonesia. Seseorang dapat melihat apa yang anda tawarkan dari Jepang, Paris, Australia, Medan dan Surabaya pada saat yang bersamaan.Bayangkan dana yang dapat anda hemat untuk biaya desain dan cetak bahan promosi.Website anda dapat menjangkau seluruh penjuru dunia dan tersedia 24 jam sehari. Tidak membutuhkan biaya tinggi dan prospek untuk mendapatkan pelanggan semakin besar, karena dengan mudah mereka dapat mengakses dan menyimpan seluruh informasi secara instan mengenai apa yang ditawarkan melalui website anda.
 
Mengapa Anda Butuh Domain?
Di dalam dunia maya ‘World Wide Web’ (WWW) nama domain merupakan identitas anda yang unik. Tidak akan pernah terjadi sebuah nama dipergunakan secara bersamaan oleh dua orang sekaligus; karenanya identitas internet anda sangat unik dan satu-satunya di seluruh dunia. Jika anda memiliki sebuah website yang berisi informasi tentang sekolah maka otomatis nama domain merupakan merk online di internet dan anda dapat menggunakan nama domain tersebut sebagai kartu nama elektronis. Begitu banyak orang yang meremehkan pentingnya memiliki sebuah nama domain. Sebuah nama domain membawa citra anda dan sekolah anda berfungsi ganda sebagai sebuah kartu nama dan brosur elektronis. Banyak yang melewatkan pentingnya memiliki nama domain sendiri hingga mereka kehilangan nama domain tersebut. Segera mereka menyadari bahwa mereka telah kehilangan seluruh identitas online yang sangat berharga.
Mengingat pentingnya peran internet dewasa ini dan mempertimbangkan manfaat-manfaat diatas, maka kami mencoba menawarkan pembuatan sebuah situs/homepage.
 
Penawaran HomePage
Penawaran yang kami ajukan :
·Penawaran Platform
·Penawaran Hosting
·Penawaran Domain
·Penawaran Jasa Pembuatan Website
·Penawaran Jasa Lain-lain
 
Penawaran Platform
Banyak sekali vendor-vendor yang menawarkan platform untuk sebuah website. Dari banyak produk tersebut dapat diklasifikasikan menjadi dua ,yaitu :
·Licence Platform
·Open Source Platform
License Platform adalah platform yang diproduksi oleh vendor-vendor di mana pengguna dari platform tersebut membutuhkan adanya licence dan terikat dengan permasalahan copyright. Menggunakan license platform ada keuntungan dan ada pula kerugian yang kita dapatkan. Keuntungan : adanya jaminan langsung dari vendor yang terkait tentang masalah stabilitas platform yang digunakan. Kerugian : license mengakibatkan harga platform tersebut sangat mahal.
Open source Platform adalah platform yang dikembangkan oleh komunitas di mana license menjadi public licence. Open Source Platform biasa tergabung dalam GPL (GeneralPublic License). Keuntungan dari platform ini karena open source, maka platform ini dikembangkan oleh banyak orang sehingga upgrading terjadi dalam jangka waktu yang sangat singkat serta kestabilan platform ini dapat terus di update. Jaminan pada open source disediakan oleh penyedia layanan open source.
Di antara dua jenis platform tersebut, kami menawarkan Open Source Platform dengan pertimbangan dan pemikiran sebagai berikut :
1. Dapat melakukan reduksi pengeluaran yang besar atas biaya lisensi (harga murah)
2. Platform ini relatif stabil dan upgrading dapat terus dimonitor melalui internet (open source community). Beberapa portal besar juga menggunakan open source platform dan terbukti kehandalannya.
3. Hardware requirement tidak terlalu besar seperti yang dibutuhkan oleh platform seperti Windows NT Server atau Windows 2000 Server.
4. Layanan terintegrasi atas beberapa aplikasi seperti web server, mail server, ftp server dan sebagainya. Dibandingkan dengan lisensi platform, kita harus membeli lisensi masing-masing aplikasi.
Spesikasi Open source platform yang kami tawarkan adalah:
·Linux Redhat Operating System
·Apache Web Server versi terbaru
·PHP: Hypertext preprocessor, server side application
·MySQL Database Server
·Java Script client side
·Tawaran ini akan kami lengkapi dengan feature flash (sebuah aplikasi animasi) yang bisa menjadikan tampilan web hidup dan menarik
 
Penawaran Hosting
Hosting adalah tempat meletakkan data situs anda. Sebuah server hosting umumnya akan memuat beberapa (ratusan) account hosting tanpa mengganggu antara account hosting yang satu dengan yang lain.
Pengertian bandwidth adalah jumlah arus transfer data dalam kurun waktu tertentu yang telah ditetapkan. Dalam hubungannya dengan account hosting anda, semakin sering situs web anda kunjungi dan semakin sibuk aktivitas download dan upload di situs anda, maka semakin besar bandwidth yang dibutuhkan.
Penempatan hosting yang kami tawarkan dengan spesifikasi sebagai berikut:
-Cpanel
-Support Open Source
-Unlimited Web Email, POP3 Email, Mailing List, Forward Email
-Unlimited Subdomain
-FTP/Secure FTP dan File Manager
-Web Statistik
-Backup dan Proteksi Web
-Search Engines Submission
 
Rincian penawaran hosting sebagai berikut :
Nama Paket
Paket 1
Paket 2
Paket 3
Paket 4
Paket 5
Space
20 Mb
50 Mb
100 Mb
500 Mb
1 Gb
Biaya Bulanan
30.000,-
50.000,-
70.000,-
100.000,-
150.000,-
Biaya Per tahun
400.000,-
480.000,-
750.000,-
940.000,-
1.200.000,-
Tambahan space : setiap 10 Mb Rp 5.000,-/ bulan
Note : Penambahan paket hosting dapat dibicarakan lebih lanjut.
 
Penawaran Domain
Penempatan domain yang kami tawarkan adalah sebagai berikut :
Domain
Harga
Jangka Waktu
.web
90.000
/ tahun
.biz / .info / .com / .org
100.000
/ tahun
.ac.id / .go.id / or.id / .sch.id
200.000
/ tahun
.us
150.000
/ tahun
.co
400.000
/ tahun
.xxx
1.000.000
/ tahun
Note :
-Perpanjangan domain dapat dibicarakan kemudian
-Beberapa domain di atas ada persyaratan yang harus dipenuhi
 
Penawaran Jasa Pembuatan Website
Dalam pembuatan website / homepage, kami memasang tarif yang relative sangat murah dan kompetitif dibandingkan dari penawaran jasa yang sejenis. Meskipun harga murah tapi kami selalu berusaha untuk menyajikan layanan yang spesial. Harga murah terkadang sering diidentikkan dengan murahan, namun sebenarnya murah tidak berarti murahan. Kualitas dan layanan yang kami berikan mungkin adalah yang terbaik yang akan anda coba.
Berikut ini adalah daftar harga jasa pembuatan website.
Jenis Homepage
Content
Harga
Personal Web
Halaman depan, resume, tentangku, buku tamu/shoutbox, gallery
400.000,-
Web Perusahaan (html)
Home, profile perusahaan, produk dan jasa, kontak perusahaan, FAQ
750.000,-
Web Perusahaan (asp/php)
Home, profile perusahaan, produk dan jasa, kontak perusahaan, FAQ, forum, berita update. Portal Business (Web Ecommerce, Iklan)
5.250.000,-
1.750.000,-
Portal (open source)
Menggunakan CMS seperti phpnuke, postnuke, Drupal, Geeklog, Mambo Open Source, phpWCMS, phpWebsite , Siteframe, Xoops (+database mysql)
1.250.000,-
Komunitas Web
Home, kegiatan dan gallery, profile, daftar anggota, kontak m forum, buku tamu (database mysql)
5.500.000,-
Forum
Media diskusi di internet, Menggunakan script php seperti: YaBBSE atau script asp seperti webwizforum (pakai database)
325.000,-
Blog
Diary online, Menggunakan script berbasis PHP dengan database mysql yaitu : b2 , b2evolution, Nucleus, pMachine Free.
200.000,-
Note :
-Penambahan atau pengurangan isi website dapat dibicarakan lebih lanjut.
-Jika kategori web yang anda inginkan tidak ada di atas, segera hubungi kamu.
 
Penawaran Jasa Lain-lain
Kami juga menawarkan jasa lainnya, namun jasa tersebut tidak menjadi keharusan. Jasa lainnya yang kami tawarkan meliputi jasa maintenance website, update website dan pengawasan website. Berikut ini adalah rincian biayanya.
-Maintenance : Rp 200.000 – Rp 700.000/ tahun
-Update Web : Rp 50.000 – Rp 300.000/ update
-Pengawasan Website : Rp 100.000 – Rp 800.000/ tahun
Untuk lebih detail dan jelasnya, penawaran ini dapat dibicarakan lebih lanjut. Harga tidak mengikat, mungkin dengan memakai dalah satu jasa di atas tidak kamu pungut biaya jasa lain-lain tersebut.
 
Jadwal Pengerjaan
Pengerjaan web ini direncanakan berlangsung selama 1 bulan sejak resmi di mulai. Asumsi yang ada adalah bahan telah tersedia. Rencana 1 bulan tersebut kami perkirakan setelah dimasukkannya kesulitan-kesulitan yang tak terduga seperti keterlambatan pendaftaran domain dan sebagainya, jika tidak ada kesulitan-kesulitan yang kita perkirakan sebelumnya web bisa selesai sebelum waktu tersebut berlalu. Sebagai referensi saja bahwa pengerjaan web bisa berlangsung hnya dengan waktu 1 minggu dan sudah bisa diakses di internet.
Schedule pengerjaannya adalah sebagai berikut :
Uraian
Minggu I
Minggu II
Minggu III
Minggu IV
Pembahasan content
    
Pengumpulan data
    
Desain HTML
    
Desain Database
    
Domain dan hosting
    
Programming
    
Integrasi System
    
Uploading
    
Launching
    
 
Penutup
Demikian penawaran ini kami buat, semoga bisa menjalin Kelompok Kerja Kita Bisa dengan Instansi Pendidikan yang terkait sebagai upaya bersama dalam meningkatkan mutu pelayanan kepada masyarakat.

Pembuat :
RamadhanPrariyadi
Budi Setyawan
FredianFeradila
Irma Asriani
RoroBunga CTP
YulniPedriana
 
Kelas 4 ia23

Selasa, 16 Oktober 2012

Bisnis Informatika


PENGERTIAN BISNIS INFORMATIKA

Bisnis dan Informatika merupakan 2 kata yang  memiliki arti yang berbeda. pada bidang ilmu ekonomi, bisnis merupaka organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen untuk mendapatkan laba. sedangkan Informatika merupakan ilmu yang mempelajari tentang fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin yang berbasis konputasi. jadi dapat disimpulkan bahwa  Bisnis Informatika ialah penggabungan dari seni jual-menjual (dagang) dengan ilmu pengetahuan informasi (komputerisasi dalam perdagangan). Bisnis dan Informatika memiliki dua arti yang saling berbeda, tetapi jika kata tersebut di padu padankan memiliki suatu keterikatan yang mempunyai satu makna. Dalam pengertian yang sederhana bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet.

9 macam kegiatan bisnis

1. Usaha pertanian
2. Produksi bahan mentah
3. Pabrik/manufaktur
4. Konstruksi
5. Usaha perdagangan besar dan kecil
6. Transportasi dan Komunikasi
7. Usaha finansial, asuransi, dan real estate
8. Usaha jasa
9. Usaha yang dilakukan oleh pemerintah.

Fungsi dasar bisnis
1. Acquring of raw material
2. manufacturing of raw material
3. distributing product if consumers
4, mencari dan menemukan sumber bahan baku
5. menyalurkan produk ke tangan konsumen

beberapa karakteristik umum yang dianggap haruus dimiliki suatu proses bisnis adalah:
* definitif : merupakan suatu proses bisnis dimana harus memiliki batasan, masukan , serta keluaran yang jelas
* urutan : merupakan suatu proses bisnis harus terdiri darai aktivitas yang berurut sesuai waktu dan ruang
* pelanggan : merupakan suatu proses bisnis harus mempunya penerima hasil proses
* nilai tambah : merupakan transormasi yang terjadi dalam proses harus memberikan nilai tambah pada penerima
* keterkaitan : merupakan suatu proses tidak dapat beridir sendiri, melaikan harus terkait dalam suatu struktur organisasi
* fungsi silang : merupakan suatu proses umumnya, walaupun tidak harus mencakupi beberapa fungsi.

2 contoh bisnis informatika beserta implementasinya antara lain:
1. E-Commerce : merupakan suatu usaha yang berkaitan dengan jual beli suatu barang dan casa dengan bantuan internet, atau dengan kata lain menggunakan bantuan elektronik. diantaranya adalah www.kaskus.com, www. tokobagus.com, www.berniaga.com dan lain-lain.
2. warnet juga termasuk dalam bisnis informatika karena bisnis ini dilakukan dengan bantuan media teknologi informasi.

berikut merupakan tips dan trik agar sukses dalam bisnis online

1. Rancang Bisnis dengan Cermat
Rancang rencana bisnis online Anda dengan cermat. Pertimbangkan segala aspek seperti target pasar, kemampuan pesaing, sumber daya,resiko dan perkembangan bisnis yang ingin ada jalankan bagaimana membangun loyalitas konsumen atau menjalin kemitraan strategis. Pakai referensi memadai, misalnya belajar dari situs bisnis di internet atau pun buku yang mendukung.
2. Temukan Sasaran Pasar Spesifik
Bisa jadi ide bisnis online Anda brilian, namun itu tak ada artinya jika tidak ada sasaran pasar yang spesifik. Temukan celah pasar yang belum digarap pesaing. Jika Anda bertarung dengan pemain besar, pastikan bisnis Anda memiliki diferensiasi yang menarik konsumen.
3. Cari Sumber Keuangan
Rencanakan dari mana Anda akan mendapat modal sebagai sumber dana bisnis online. Pinjaman bank bisa jadi pilihan yang baik. Jangan lupa untuk membuat administrasi keuangan yang rapi sehingga arus keluar masuk tampak jelas.
4. Buat Situs yang Handal
Anda memang bisa memanfaatkan blog yang gratis untuk memulai bisnis. Namun jika berniat serius, belilah domain dan sewa perancang situs yang handal. Pastikan situs Anda tidak rumit, memudahkan pengakses serta selalu update.
5. Promosi Jitu
Salah satu aspek terpenting dalam bisnis online adalah promosi yang jitu. Bisa dicoba bermacam metode, misalnya via Google AdWords di mana pengiklan hanya membayar sesuai jumlah pengakses situsnya. Manfaatkan pula e-mail atau situs jejaring untuk mempromosikan bisnis Anda pada banyak orang.
6. Permudah Transaksi Konsumen
Konsumen harus dimudahkan dalam melakukan transaksi dan pemesanan di situs Anda. Berikan pula tingkat keamanan situs yang memadai sehingga konsumen percaya detail identitas mereka tidak bocor. Tanpa transaksi dari konsumen, bisnis Anda pasti ambruk.
7. Motivasi untuk Terus Maju
Selalu butuh waktu agar bisnis internet berkembang. Sebagai entrepeneur online, Anda perlu energi, antusiasme, determinasi, dan gairah untuk maju. Perlu disadari bahwa sukses besar di bisnis internet cukup langka. Namun tak perlu pula kecil hati karena cerita kesuksesan bisnis online sudah amat banyak.


daftar pustaka :
1. http://www.anakunhas.com/2011/05/klasifikasi-bisnis.html
2.  http://gerson89.blogdetik.com/2010/10/29/bisnis-informatika/
3. http://elyadityo.blogdetik.com/2010/10/03/pengantar-bisnis-informatika/

Senin, 02 Juli 2012

Merancang Client-Server Permainan BAB 10.3 "Algorithm In Game Technology"




Merancang Client-Server Permainan
Kami telah menguasai dasar-dasar pemrograman jaringan dan soket, jadi mari kita memakai topi seorang desainer untuk
kedua dan mencoba menghubungkan semua pengetahuan ini ke permainan nyata. Pada dasarnya, semua bagian sebelumnya
mengekspos alat yang kita memiliki akses ke. Berpikir tentang tujuan sejenak akan memberikan beberapa perspektif
dan fokus. Pada bagian ini, saya akan fokus pada permainan daerah kecil (8 sampai 16 pemain), sedangkan bagian berikutnya
berkaitan dengan isu-isu besar-besaran multiplayer game desain.
Dalam sebuah permainan daerah kecil, semua pemain menjalankan klien game, dan satu pemain (biasanya satu dengan
komputer tercepat dan koneksi internet) berjalan server juga. Ini adalah alasan utama bahwa
game harus mempertahankan kelompok pengguna berkurang. Sebuah basis pengguna yang lebih besar akan membuat server terlalu sumber daya
mengkonsumsi, dan menjalankan klien dan server pada mesin yang sama akan menjadi tidak layak.
Pada Gambar 10.3, arsitektur untuk sistem semacam ini menyiratkan bahwa pengguna menjalankan server memulai sebuah baru
permainan, menempatkan server di sebuah menerima () panggilan. Ini biasanya dilakukan melalui suatu "permainan lobi." pada
titik waktu, pengguna lain bergabung permainan, sehingga server dapat secara efektif berhenti menerima panggilan lebih lanjut.
Setelah multiplayer game dimulai, tidak ada yang dapat bergabung sampai server memasuki lobi lagi.
Gambar 10.3. UDP bertindak seperti sebuah relay data, sedangkan TCP mempertahankan kontrol sesi
dan mengelola lobi permainan.

Hal ini memungkinkan server game untuk dengan mudah berbaur di dalam mesin permainan utama, dengan menggunakan algoritma berikut:
Server, langkah 1: Buat soket, dan mengikat ke IP dan port.
Server, langkah 2: Dengarkan, dan menunggu di panggilan menerima. Buka "permainan lobi" dan menunjukkan IP / port.
Server, langkah 3: Sekarang server menunggu koneksi. Dua thread / proses yang diperlukan: sebuah
antarmuka benang menjalankan interaksi permainan menu dan lain menjalankan menerima panggilan sehingga
sistem tidak mengunci.



Server, langkah 4: Update layar untuk setiap koneksi diterima. Menerapkan sambungan yang diinginkan
kebijakan (connectionless iteratif, berorientasi koneksi konkuren).
Server, langkah N +1: Pada titik ini, semua klien yang terhubung ke server. Bila menu permainan
benang interaksi menunjukkan pemain telah memulai permainan, Anda dapat secara efektif menutup server utama
soket, mengganggu panggilan menerima, dan memulai permainan dengan soket koneksi. Server permainan
sehingga menutup dan tidak menerima koneksi baru.
Metode ini memungkinkan kita untuk menyederhanakan kode permainan kami. Server permainan hanya bekerja pada saat boot, dan sesudahnya
itu semua masalah transfer data. Namun ada beberapa perangkap tersembunyi kita harus menyadari.
Apa yang terjadi ketika seorang pemain kehilangan koneksi nya? Server akan menyadari hal ini baik oleh penutupan soket
atau hanya dengan tidak menerima data selama periode waktu yang panjang. Segera setelah kami mendeteksi ketidaknyamanan ini, kami
harus membuat socket baru, taruh dalam modus menerima, dan menunggu untuk pengguna hilang untuk (mudah-mudahan) muncul kembali.

Massively Multiplayer Games



Sebuah permainan massively multiplayer (MMG) adalah mimpi yang menjadi kenyataan bagi programmer jaringan setia. itu
teknik, masalah, dan solusi ditemukan dalam desain mereka dan pemrograman adalah sebagai kompleks sebagai jaringan
pemrograman bisa mendapatkan: banyak koneksi, banyak transfer data, dan kendala waktu yang sangat terbatas. menambahkan
lag yang selalu ada persamaan dan, yah, Anda mendapatkan gambar.
Untuk mulai dengan, saya akan menjelaskan MMGs sebagai game-game yang melayani komunitas besar, menggunakan mesin tunggal (atau
lebih) sebagai server game khusus. Para pemain menjalankan klien yang memperbarui server dengan negara pemain
informasi, sedangkan server pada dasarnya menyiarkan informasi kepada masyarakat bermain. MMGs sulit
untuk kode, bukan karena mereka adalah masalah dasarnya kompleks, tetapi karena ukuran tipis mereka: Coding sebuah
delapan pemain game dengan server permainan khusus tidak kompleks "per se." Masalah timbul ketika Anda mencoba
untuk menutupi ribuan pemain. Jadi, semua yang perlu kita lakukan adalah bekerja pada teknik yang memungkinkan kita untuk "menjinakkan ukuran"
dari masalah. Marilah kita membahas beberapa dari metode ini.

Ekstrapolasi data



Sayangnya, jaringan kadang-kadang lebih lambat dari yang kita ingin mereka menjadi. Kami kami kode client-server
sistem dengan asumsi bahwa jaringan adalah sebuah jalan raya tak terhingga cepat dan handal, tapi ini jarang terjadi.
Lambannya terjadi, dan kali gameplay akan terganggu seperti yang kita menunggu update posisi berikutnya dari
lain ujung kawat. Dalam keadaan ini, kita harus mengambil setiap langkah yang mungkin untuk mencoba untuk meminimalkan
dampak lag pada game, sehingga pemain bisa menikmati permainan kami meski masalah jaringan. Dalam slowpaced
permainan, kecepatan akan jarang menjadi masalah. Namun, jika Anda sedang bermain permainan cepat-tindakan, yang terakhir
hal yang Anda harapkan adalah lawan untuk membekukan karena kerusakan jaringan. Jelas, kita perlu menempatkan beberapa
matematika untuk bekerja untuk memastikan bahwa kita "meluruskan" penyimpangan ini jaringan.
Teknik yang akan kita gunakan mencoba untuk menentukan nilai karakteristik dari setiap negara pemain di masa sekarang
waktu, bahkan ketika kita belum memiliki update terbaru. Ia bekerja untuk setiap nilai terus menerus, jadi saya akan menunjukkan
yang digunakan dengan parameter yang paling umum dalam permainan jaringan: posisi pemain. Untuk mempermudah, saya akan
menganggap kita berada dalam dunia 2D dengan posisi pemain dinyatakan dengan x, z sepasang floating-point nilai.
Dalam keadaan ini, yang harus kita lakukan adalah menyimpan update terakhir N posisi (saya akan menunjukkan dengan
N = 3) serta cap waktu (disediakan oleh timeGetTime ()) untuk setiap satu dari mereka. Seperti yang Anda sudah tahu,
tiga nilai dapat diinterpolasi dengan polinomial kuadrat. Jika posisi kami diberi label P0, P1, dan P2 (P2
yang paling baru) dan perangko waktu adalah masing T0, T1, dan T2, kita dapat membuat fungsi:

P(T)



sumber buku : Algorithm In Game Technology


Jumat, 09 Maret 2012

SEJARAH GAME KOMPUTER

 
SEJARAH GAME KOMPUTER

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain games.

Sebelum dimulai, akan kita pahami dulu apa arti dari game (game komputer). Game adalah sebuah permainan interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor.
Game generasi pertama

Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang memiliki layer berupa cathode ray tube (CRT).

Kemudian di tahun 1958. William Haginbotham menciptakan video game pertamanya. Berbeda dengan Douglas, video game pertamanya yang berjudul Tennis for Two diciptakan dan dimainkan di osciloscope.

Tapi game komputer pertama yang benar-benar diciptakan menggunakan komputer betulan adalah Spacewar. Saat itu di tahun 60-an, komputer adalah barang sangat mewah. Dan biasanya komputer dipakai untuk kepentingan riset dalam dunia militer. Tapi seseorang bernama Steve Russel memiliki ketertarikan akan hal lain. Dia dan teman-temannya sangat nge-fan dengan kisah fiksi ilmiah berjudul Skylark karangan Edward E Smith. Dari situ mereka membuat sebuah game bernama Spacewar. Kebetulan juga, Steve Russel bekerja menggunakan sebuah komputer mainframe bernama MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik. Dengan komputer itulah dia membuat Spacewar di tahun 1961.
Game generasi kedua

Di tahun 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney menciptakan game ber-genre arcade yang pertama. Dinamai Komputer Space, game itu didasari oleh Spacewar. Tahun 1972, Nolan dan Ted memulai Atari komputer. Kemudian dia mengembangkan game berjudul Pong yaitu game pertama yang tersedia untuk publik. Karena game-game sebelumnya hanya ada di dalam komputer mainframe untuk kesenangan sendiri saja. Asal usul Pong dimulai saat Nolan ingin membuat game sederhana dan mudah dimengerti. Dengan memory dan micro processor kelas rendah, kemampuan proses yang terbatas dan grafis yang sederhana, akhirnya dia membuat versi elektronik dari permainan ping pong yang kemudian menjadi Pong.

Sedikit selingan, Pong kemudian berevolusi menjadi sebuah game bernama Breakout. Game itu diciptakan oleh Steve Jobs untuk Atari. Dari situ, Steve Jobs dan temannya Steve Wozniak mulai berpikir untuk menciptakan sebuah PC. Kemudian mereka meminjam semua peralatan yang dipakai dalam proyek Breakout dan membuat sebuah prototype bernama Apple I. dan itu adalah cikal bakal dari komputer Apple Macintosh yang ada sekarang.

Pada tahun 1980, Atari mengeluarkan game berjudul Asteroid dan Lunar Lander. Kedua game tersebut adalah game pertama yang didaftarkan pada kantor hak cipta untuk mendapatkan paten. Asteroid merupakan game yang penuh inovasi baru dalam grafisnya. Daripada menggunakan metode raster, game ini merupakan grafis vector line seperti yang ada pada osciloscope.

Pengenalan Atari Video komputer System (Atari 2600) dengan CPU biasa dan slot untuk kasetnya, menjadi suatu era baru dalam dunia game. Di tahun 1980 itu juga menunjukkan penjualan yang meningkat dari PC yang biasa dipakai untuk game.

Dan kini komputer bersaing dengan mesin konsol seperti PS atau Xbox. Dan komputer tidak hanya sebagai mesin untuk kepentingan bisnis semata, tapi juga untuk hiburan seperti game.


DIKUTIP DARI BLOG  : http://inron01.blogspot.com/2008/11/sejarah-game.html

Rabu, 28 Desember 2011

v-class sistem operasi

SOAL - SOAL SISTEM BERKAS
1.Sebutkan macam-macam atribut pada berkas!

2.Operasi apa sajakah yang dapat diterapkan pada sebuah berkas?

3.Sebutkan informasi yang terkait dengan pembukaan berkas!

4.Sebutkan dan jelaskan metode alokasi pada sistem berkas!

5.Sebutkan dan jelaskan operasi pada direktori?

6.Sebutkan dan Jelaskan tentang tipe akses pada berkas?

7.Sebutkan dan jelaskan bagaimana cara mengatur free space?

8.Bagaimanakah implementasi dari sebuah direktori dalam disk

9.Sebutkan keunggulan dari sistem berkas dalam UNIX dengan sistem berkas pada WINDOWS?

10.Bagaimanakah langkah-langkah dalam proses back-up?

 jawaban

1. Nama, penulisan nama pda berkas ditulis secara simbolik dan informasi disimpan dalam bentuk yang dapat dibaca oleh kita Lokasi, informasi yang berisi pointer ke device dan lokasi dari berkas dalam device tersebut Jenis (Type), informasi yang medukung bermacam-macam tipe berkas yang berbeda Identifier, biasanya berupa angka, yang mengidentifikasikan berkas dalam sistem berkas dan identifier ini tidak dapat dibaca oleh kita Waktu, tanggal dan identifikasi pengguna; informasi yang tersimpan untuk pembuatan, modifikasi terakhir dan kapan berkas terakhir digunakan. Sehingga berguna dalam keamanan dan pemantauan penggunaan berkas Ukuran (Size), ukuran dari berkas yang ada dan kemungkinan ukuran maksimum berkas juga disimpan dalam atribut ini.Proteksi, yang berisi informasi mengenai kontrol akses, contohnya siapa saja yang boleh menulis, mengakses, membaca dan bengeksekusi berkas.

2.create file,write file,read file,reposition dalam file,delete file,truncate file.

3.name, type,address,current length,maximum length,date last accessed,date last updated,owner ID,protection information.

4. Alokasi Secara Berdampingan Metode ini menempatkan setiap berkas pada satu himpunan blok yang berurut di dalam disk. Alamat disk menyatakan sebuah urutan linier. Dengan urutan linier ini maka head disk hanya bergerak jika mengakses dari sektor terakhir suatu silinder ke sektor pertama silinder berikutnya. Alokasi Secara Berangkai Metode ini menyelesaikan semua masalah yang terdapat pada contiguous allocation. Dengan metode ini, setiap berkas merupakan linked list dari blok-blok disk, dimana blok-blok disk dapat tersebar di dalam disk. Setiap direktori berisi sebuah penunjuk (pointer) ke awal dan akhir blok sebuah berkas Alokasi Dengan Indeks Metode alokasi dengan berangkai dapat menyelesaikan masalah fragmentasi eksternal dan pendeklarasian ukuran dari metode alokasi berdampingan. Bagaimana pun tanpa FAT, metode alokasi berangkai tidak mendukung keefisiensian akses langsung, karena penunjuk ke bloknya berserakan dengan bloknya didalam disk dan perlu didapatkan secara berurutan.

5.efficiency=menempatkan file secara cepat,naming=kenyamanan pengguna,frouping=pengelompokan file secara logic.
      A. Mencari berkas, kita dapat menemukan sebuah berkas didalam sebuah struktur direktori. Karena berkas-berkas memiliki nama simbolik dan nama yang sama dapat mengindikasikan keterkaitan antara setiap berkas-berkas tersebut, mungkin kita berkeinginan untuk dapat menemukan seluruh berkas yang nama-nama berkas membentuk pola khusus.
      B. Membuat berkas, kita dapat membuat berkas baru dan menambahkan berkas tersebut kedalam direktori.
     C. Menghapus berkas, apabila berkas sudah tidak diperlukan lagi, kita dapat menghapus berkas tersebut dari direktori.
     D.nampilkan isi direktori, kita dapat menampilkan seluruh berkas dalam direktori, dan kandungan isi direktori untuk setiap berkas dalam daftar tersebut.
    E.mganti nama berkas, karena nama berkas merepresentasikan isi dari berkas kepada user, maka user dapat merubah nama berkas ketika isi atau penggunaan berkas berubah. Perubahan nama dapat merubah posisi berkas dalam direktori.
F.  mlintasi sistem berkas, ini sangat berguna untuk mengakses direktori dan berkas didalam struktur direktori.

6. Read: Membaca dari berkas Write: Menulis berkas Execute: Meload berkas kedalam memori untuk dieksekusi. Append: Menambahkan informasi kedalam berkas di akhir berkas. Delete: Menghapus berkas. List: Mendaftar properti dari sebuah berkas. Rename: Mengganti nama sebuah berkas. Copy: Menduplikasikan sebuah berkas. Edit: Mengedit sebuah berkas.

7.-berkas disimpan dalam satuan per blok. -blok disk. -free block

8.linear list dan harsh table.

9. Penggunaan back slash (\) digunakan untuk memisahkan direktori-direktori dalam Windows, tetapi hal ini tidak ada dalam UNIX. Sistem UNIX menggunakan case sensitive, yang artinya nama suatu berkas yang sama jika dibaca, tetapi penulisan namanya berbeda dalam hal ada satu file yang menggunakan huruf kapital dalam penamaan dan satu tidak akan berbeda dalam UNIX. Contohnya ada berkas bernama berkasdaku.txt dan BerkasDaku.txt, jika dibaca nama berkasnya sama tetapi dalam UNIX ini merupakan dua berkas yang jauh berbeda. Jika berkas-berkas ini berada di sistem Windows, mereka menunjuk ke berkas yang sama yang berarti Windows tidak case sensitive.

10.klik kana pada drive. Pilih properties. Lalu pilih tools, lalupilih back-up klik backup now.

come....come......