Postingan

Selasa, 16 Oktober 2012

Bisnis Informatika


PENGERTIAN BISNIS INFORMATIKA

Bisnis dan Informatika merupakan 2 kata yang  memiliki arti yang berbeda. pada bidang ilmu ekonomi, bisnis merupaka organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen untuk mendapatkan laba. sedangkan Informatika merupakan ilmu yang mempelajari tentang fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin yang berbasis konputasi. jadi dapat disimpulkan bahwa  Bisnis Informatika ialah penggabungan dari seni jual-menjual (dagang) dengan ilmu pengetahuan informasi (komputerisasi dalam perdagangan). Bisnis dan Informatika memiliki dua arti yang saling berbeda, tetapi jika kata tersebut di padu padankan memiliki suatu keterikatan yang mempunyai satu makna. Dalam pengertian yang sederhana bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet.

9 macam kegiatan bisnis

1. Usaha pertanian
2. Produksi bahan mentah
3. Pabrik/manufaktur
4. Konstruksi
5. Usaha perdagangan besar dan kecil
6. Transportasi dan Komunikasi
7. Usaha finansial, asuransi, dan real estate
8. Usaha jasa
9. Usaha yang dilakukan oleh pemerintah.

Fungsi dasar bisnis
1. Acquring of raw material
2. manufacturing of raw material
3. distributing product if consumers
4, mencari dan menemukan sumber bahan baku
5. menyalurkan produk ke tangan konsumen

beberapa karakteristik umum yang dianggap haruus dimiliki suatu proses bisnis adalah:
* definitif : merupakan suatu proses bisnis dimana harus memiliki batasan, masukan , serta keluaran yang jelas
* urutan : merupakan suatu proses bisnis harus terdiri darai aktivitas yang berurut sesuai waktu dan ruang
* pelanggan : merupakan suatu proses bisnis harus mempunya penerima hasil proses
* nilai tambah : merupakan transormasi yang terjadi dalam proses harus memberikan nilai tambah pada penerima
* keterkaitan : merupakan suatu proses tidak dapat beridir sendiri, melaikan harus terkait dalam suatu struktur organisasi
* fungsi silang : merupakan suatu proses umumnya, walaupun tidak harus mencakupi beberapa fungsi.

2 contoh bisnis informatika beserta implementasinya antara lain:
1. E-Commerce : merupakan suatu usaha yang berkaitan dengan jual beli suatu barang dan casa dengan bantuan internet, atau dengan kata lain menggunakan bantuan elektronik. diantaranya adalah www.kaskus.com, www. tokobagus.com, www.berniaga.com dan lain-lain.
2. warnet juga termasuk dalam bisnis informatika karena bisnis ini dilakukan dengan bantuan media teknologi informasi.

berikut merupakan tips dan trik agar sukses dalam bisnis online

1. Rancang Bisnis dengan Cermat
Rancang rencana bisnis online Anda dengan cermat. Pertimbangkan segala aspek seperti target pasar, kemampuan pesaing, sumber daya,resiko dan perkembangan bisnis yang ingin ada jalankan bagaimana membangun loyalitas konsumen atau menjalin kemitraan strategis. Pakai referensi memadai, misalnya belajar dari situs bisnis di internet atau pun buku yang mendukung.
2. Temukan Sasaran Pasar Spesifik
Bisa jadi ide bisnis online Anda brilian, namun itu tak ada artinya jika tidak ada sasaran pasar yang spesifik. Temukan celah pasar yang belum digarap pesaing. Jika Anda bertarung dengan pemain besar, pastikan bisnis Anda memiliki diferensiasi yang menarik konsumen.
3. Cari Sumber Keuangan
Rencanakan dari mana Anda akan mendapat modal sebagai sumber dana bisnis online. Pinjaman bank bisa jadi pilihan yang baik. Jangan lupa untuk membuat administrasi keuangan yang rapi sehingga arus keluar masuk tampak jelas.
4. Buat Situs yang Handal
Anda memang bisa memanfaatkan blog yang gratis untuk memulai bisnis. Namun jika berniat serius, belilah domain dan sewa perancang situs yang handal. Pastikan situs Anda tidak rumit, memudahkan pengakses serta selalu update.
5. Promosi Jitu
Salah satu aspek terpenting dalam bisnis online adalah promosi yang jitu. Bisa dicoba bermacam metode, misalnya via Google AdWords di mana pengiklan hanya membayar sesuai jumlah pengakses situsnya. Manfaatkan pula e-mail atau situs jejaring untuk mempromosikan bisnis Anda pada banyak orang.
6. Permudah Transaksi Konsumen
Konsumen harus dimudahkan dalam melakukan transaksi dan pemesanan di situs Anda. Berikan pula tingkat keamanan situs yang memadai sehingga konsumen percaya detail identitas mereka tidak bocor. Tanpa transaksi dari konsumen, bisnis Anda pasti ambruk.
7. Motivasi untuk Terus Maju
Selalu butuh waktu agar bisnis internet berkembang. Sebagai entrepeneur online, Anda perlu energi, antusiasme, determinasi, dan gairah untuk maju. Perlu disadari bahwa sukses besar di bisnis internet cukup langka. Namun tak perlu pula kecil hati karena cerita kesuksesan bisnis online sudah amat banyak.


daftar pustaka :
1. http://www.anakunhas.com/2011/05/klasifikasi-bisnis.html
2.  http://gerson89.blogdetik.com/2010/10/29/bisnis-informatika/
3. http://elyadityo.blogdetik.com/2010/10/03/pengantar-bisnis-informatika/

Senin, 02 Juli 2012

Merancang Client-Server Permainan BAB 10.3 "Algorithm In Game Technology"




Merancang Client-Server Permainan
Kami telah menguasai dasar-dasar pemrograman jaringan dan soket, jadi mari kita memakai topi seorang desainer untuk
kedua dan mencoba menghubungkan semua pengetahuan ini ke permainan nyata. Pada dasarnya, semua bagian sebelumnya
mengekspos alat yang kita memiliki akses ke. Berpikir tentang tujuan sejenak akan memberikan beberapa perspektif
dan fokus. Pada bagian ini, saya akan fokus pada permainan daerah kecil (8 sampai 16 pemain), sedangkan bagian berikutnya
berkaitan dengan isu-isu besar-besaran multiplayer game desain.
Dalam sebuah permainan daerah kecil, semua pemain menjalankan klien game, dan satu pemain (biasanya satu dengan
komputer tercepat dan koneksi internet) berjalan server juga. Ini adalah alasan utama bahwa
game harus mempertahankan kelompok pengguna berkurang. Sebuah basis pengguna yang lebih besar akan membuat server terlalu sumber daya
mengkonsumsi, dan menjalankan klien dan server pada mesin yang sama akan menjadi tidak layak.
Pada Gambar 10.3, arsitektur untuk sistem semacam ini menyiratkan bahwa pengguna menjalankan server memulai sebuah baru
permainan, menempatkan server di sebuah menerima () panggilan. Ini biasanya dilakukan melalui suatu "permainan lobi." pada
titik waktu, pengguna lain bergabung permainan, sehingga server dapat secara efektif berhenti menerima panggilan lebih lanjut.
Setelah multiplayer game dimulai, tidak ada yang dapat bergabung sampai server memasuki lobi lagi.
Gambar 10.3. UDP bertindak seperti sebuah relay data, sedangkan TCP mempertahankan kontrol sesi
dan mengelola lobi permainan.

Hal ini memungkinkan server game untuk dengan mudah berbaur di dalam mesin permainan utama, dengan menggunakan algoritma berikut:
Server, langkah 1: Buat soket, dan mengikat ke IP dan port.
Server, langkah 2: Dengarkan, dan menunggu di panggilan menerima. Buka "permainan lobi" dan menunjukkan IP / port.
Server, langkah 3: Sekarang server menunggu koneksi. Dua thread / proses yang diperlukan: sebuah
antarmuka benang menjalankan interaksi permainan menu dan lain menjalankan menerima panggilan sehingga
sistem tidak mengunci.



Server, langkah 4: Update layar untuk setiap koneksi diterima. Menerapkan sambungan yang diinginkan
kebijakan (connectionless iteratif, berorientasi koneksi konkuren).
Server, langkah N +1: Pada titik ini, semua klien yang terhubung ke server. Bila menu permainan
benang interaksi menunjukkan pemain telah memulai permainan, Anda dapat secara efektif menutup server utama
soket, mengganggu panggilan menerima, dan memulai permainan dengan soket koneksi. Server permainan
sehingga menutup dan tidak menerima koneksi baru.
Metode ini memungkinkan kita untuk menyederhanakan kode permainan kami. Server permainan hanya bekerja pada saat boot, dan sesudahnya
itu semua masalah transfer data. Namun ada beberapa perangkap tersembunyi kita harus menyadari.
Apa yang terjadi ketika seorang pemain kehilangan koneksi nya? Server akan menyadari hal ini baik oleh penutupan soket
atau hanya dengan tidak menerima data selama periode waktu yang panjang. Segera setelah kami mendeteksi ketidaknyamanan ini, kami
harus membuat socket baru, taruh dalam modus menerima, dan menunggu untuk pengguna hilang untuk (mudah-mudahan) muncul kembali.

Massively Multiplayer Games



Sebuah permainan massively multiplayer (MMG) adalah mimpi yang menjadi kenyataan bagi programmer jaringan setia. itu
teknik, masalah, dan solusi ditemukan dalam desain mereka dan pemrograman adalah sebagai kompleks sebagai jaringan
pemrograman bisa mendapatkan: banyak koneksi, banyak transfer data, dan kendala waktu yang sangat terbatas. menambahkan
lag yang selalu ada persamaan dan, yah, Anda mendapatkan gambar.
Untuk mulai dengan, saya akan menjelaskan MMGs sebagai game-game yang melayani komunitas besar, menggunakan mesin tunggal (atau
lebih) sebagai server game khusus. Para pemain menjalankan klien yang memperbarui server dengan negara pemain
informasi, sedangkan server pada dasarnya menyiarkan informasi kepada masyarakat bermain. MMGs sulit
untuk kode, bukan karena mereka adalah masalah dasarnya kompleks, tetapi karena ukuran tipis mereka: Coding sebuah
delapan pemain game dengan server permainan khusus tidak kompleks "per se." Masalah timbul ketika Anda mencoba
untuk menutupi ribuan pemain. Jadi, semua yang perlu kita lakukan adalah bekerja pada teknik yang memungkinkan kita untuk "menjinakkan ukuran"
dari masalah. Marilah kita membahas beberapa dari metode ini.

Ekstrapolasi data



Sayangnya, jaringan kadang-kadang lebih lambat dari yang kita ingin mereka menjadi. Kami kami kode client-server
sistem dengan asumsi bahwa jaringan adalah sebuah jalan raya tak terhingga cepat dan handal, tapi ini jarang terjadi.
Lambannya terjadi, dan kali gameplay akan terganggu seperti yang kita menunggu update posisi berikutnya dari
lain ujung kawat. Dalam keadaan ini, kita harus mengambil setiap langkah yang mungkin untuk mencoba untuk meminimalkan
dampak lag pada game, sehingga pemain bisa menikmati permainan kami meski masalah jaringan. Dalam slowpaced
permainan, kecepatan akan jarang menjadi masalah. Namun, jika Anda sedang bermain permainan cepat-tindakan, yang terakhir
hal yang Anda harapkan adalah lawan untuk membekukan karena kerusakan jaringan. Jelas, kita perlu menempatkan beberapa
matematika untuk bekerja untuk memastikan bahwa kita "meluruskan" penyimpangan ini jaringan.
Teknik yang akan kita gunakan mencoba untuk menentukan nilai karakteristik dari setiap negara pemain di masa sekarang
waktu, bahkan ketika kita belum memiliki update terbaru. Ia bekerja untuk setiap nilai terus menerus, jadi saya akan menunjukkan
yang digunakan dengan parameter yang paling umum dalam permainan jaringan: posisi pemain. Untuk mempermudah, saya akan
menganggap kita berada dalam dunia 2D dengan posisi pemain dinyatakan dengan x, z sepasang floating-point nilai.
Dalam keadaan ini, yang harus kita lakukan adalah menyimpan update terakhir N posisi (saya akan menunjukkan dengan
N = 3) serta cap waktu (disediakan oleh timeGetTime ()) untuk setiap satu dari mereka. Seperti yang Anda sudah tahu,
tiga nilai dapat diinterpolasi dengan polinomial kuadrat. Jika posisi kami diberi label P0, P1, dan P2 (P2
yang paling baru) dan perangko waktu adalah masing T0, T1, dan T2, kita dapat membuat fungsi:

P(T)



sumber buku : Algorithm In Game Technology


Jumat, 09 Maret 2012

SEJARAH GAME KOMPUTER

 
SEJARAH GAME KOMPUTER

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain games.

Sebelum dimulai, akan kita pahami dulu apa arti dari game (game komputer). Game adalah sebuah permainan interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor.
Game generasi pertama

Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang memiliki layer berupa cathode ray tube (CRT).

Kemudian di tahun 1958. William Haginbotham menciptakan video game pertamanya. Berbeda dengan Douglas, video game pertamanya yang berjudul Tennis for Two diciptakan dan dimainkan di osciloscope.

Tapi game komputer pertama yang benar-benar diciptakan menggunakan komputer betulan adalah Spacewar. Saat itu di tahun 60-an, komputer adalah barang sangat mewah. Dan biasanya komputer dipakai untuk kepentingan riset dalam dunia militer. Tapi seseorang bernama Steve Russel memiliki ketertarikan akan hal lain. Dia dan teman-temannya sangat nge-fan dengan kisah fiksi ilmiah berjudul Skylark karangan Edward E Smith. Dari situ mereka membuat sebuah game bernama Spacewar. Kebetulan juga, Steve Russel bekerja menggunakan sebuah komputer mainframe bernama MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik. Dengan komputer itulah dia membuat Spacewar di tahun 1961.
Game generasi kedua

Di tahun 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney menciptakan game ber-genre arcade yang pertama. Dinamai Komputer Space, game itu didasari oleh Spacewar. Tahun 1972, Nolan dan Ted memulai Atari komputer. Kemudian dia mengembangkan game berjudul Pong yaitu game pertama yang tersedia untuk publik. Karena game-game sebelumnya hanya ada di dalam komputer mainframe untuk kesenangan sendiri saja. Asal usul Pong dimulai saat Nolan ingin membuat game sederhana dan mudah dimengerti. Dengan memory dan micro processor kelas rendah, kemampuan proses yang terbatas dan grafis yang sederhana, akhirnya dia membuat versi elektronik dari permainan ping pong yang kemudian menjadi Pong.

Sedikit selingan, Pong kemudian berevolusi menjadi sebuah game bernama Breakout. Game itu diciptakan oleh Steve Jobs untuk Atari. Dari situ, Steve Jobs dan temannya Steve Wozniak mulai berpikir untuk menciptakan sebuah PC. Kemudian mereka meminjam semua peralatan yang dipakai dalam proyek Breakout dan membuat sebuah prototype bernama Apple I. dan itu adalah cikal bakal dari komputer Apple Macintosh yang ada sekarang.

Pada tahun 1980, Atari mengeluarkan game berjudul Asteroid dan Lunar Lander. Kedua game tersebut adalah game pertama yang didaftarkan pada kantor hak cipta untuk mendapatkan paten. Asteroid merupakan game yang penuh inovasi baru dalam grafisnya. Daripada menggunakan metode raster, game ini merupakan grafis vector line seperti yang ada pada osciloscope.

Pengenalan Atari Video komputer System (Atari 2600) dengan CPU biasa dan slot untuk kasetnya, menjadi suatu era baru dalam dunia game. Di tahun 1980 itu juga menunjukkan penjualan yang meningkat dari PC yang biasa dipakai untuk game.

Dan kini komputer bersaing dengan mesin konsol seperti PS atau Xbox. Dan komputer tidak hanya sebagai mesin untuk kepentingan bisnis semata, tapi juga untuk hiburan seperti game.


DIKUTIP DARI BLOG  : http://inron01.blogspot.com/2008/11/sejarah-game.html

come....come......